Au fil du temps, je me suis aperçu qu'à force de faire des conversions bizarres j'avais inventé un certain
nombre de profils. Ils sont rassemblés ici. Seul le profil de Kragna ne m'est pas dû : c'est le travail de Celeborn,
mais ce profil me semblait parfait pour la figurine du mage gobelin Mirliton. J'ai donc rassemblé ici tous ces profils,
sauf ceux créés pour le supplément non officiel des flottes crosaires de l'Anneau Unique. Précisons que si je ne juge intéressant
de créer un profil que lorsqu'il est accompagné de la figurine correspondante, cela est un avis tout personnel...
Le Bien |
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Beorn (150 points) |
Peu de choses sont connues sur Beorn, être mystérieux, vivant seul , ami des bêtes et ennemi déterminé du mal : nul adversaire ne peut ne peut le paniquer et il réussit automatiquement ses tests de bravoure. On sait toutefois qu'il est capable de se métamorphoser en ours et qu'il possède une affinité toute particulière avec ces animaux.
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Beorn l'humain | Beorn l'ours |
CC | F | D | A | PV | B | P/V/D |
5/- | 4 | 5 | 2 | 3 | - | 3/5/1 |
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Béorn porte une épée (arme de base), une armure légère et un bouclier.
Règles spéciales :
Résistant à la magie : étant lui-même un puissant magicien, Beorn ne peut être la cible d'un sort magique,
quelle que soit son origine, lorsqu'il possède sa forme humaine (plus exactement, il peut être ciblé, mais
le sort échoue automatiquement).
Solitaire : Beorn ne peut être affecté par les actions héroïques d'autres héros, ni en faire bénéficier un
quelconque allié (sauf des Béornides, mais il n'en existe pas encore).
Créature des bois (voir livret de règles), Courroux de la nature : 4+ (voir livret de règles).
Métamorphose : 3+. Beorn se transforme en ours.
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Ses crocs et ses griffes constituent son arme de base. Son épaisse fourrure lui assure une protection élevée. Il ne peut recevori d'autre équipement.
Règles spéciales :
Créature des bois : voir livret de règles.
Solitaire : Beorn ne peut être affecté par les actions héroïques d'autres héros.
Terreur : Beorn l'ours provoque la terreur chez ses ennemis.
Créature magique : Beorn l'ours ne peut être tué. A la place, il redevient Beorn l'humain.
Comme sa forme humaine, il est immunisé à la terreur. En revanche, sous sa forme de créature,
il peut être ciblé par des sorts. Si aucun ennemi n'est visible dans un rayon de 28 cm, il reprend automatiquement et instantanément sa forme humaine (inutile donc de le transformer si aucun ennemi n'est visible dans ce rayon !).
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 | Disciple de Radagast (90 points) |
Radagast, bien que vivant seul au milieu de la forêt, s'est lié d'amité avec un jeune elfe, qu'il a petit à petit accepté comme apprenti. Si celui-ci est encore loin d'égaler son maître, ses progrès ont été fulgurants... il reste pour le mal un adversaire redoutable.
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CC | F | D | A | PV | B | P/V/D |
5/- | 4 | 4 | 1 | 1 | 6 | 2/4*/1 |
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Le disciple est équipé d'un bâton (compte comme une arme à deux mains). Il peut être doté d'un cheval pour 10 points.
Règles spéciales :
Bâton de pouvoir : voir livret de règles, Maître des oiseaux (voir livret de règles), Empathie avec la nature (voir livret de règles).
Pouvoirs magiques :
Aura de terreur : 4+ (voir livret de règles), Immobilisation : 5+ (voir livret de règles), Guérison : 5+ (voir livret de règles), Panique: 4+ (voir livret de règles).
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Gweina, mère de Gimli (40 points)
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Après de longues recherches dans des documents perdus (voire inventés), j'ai retrouvé Gweina, la mère de Gimli.
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CC | F | D | A | PV | B | P/V /D |
4/4+ | 3 | 8 | 1 | 2 | 5 | 2/1/1 |
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Gweina est équipée d'une armure lourde, d'un bouclier, d'une hache et d'une épée. Elle peut
recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :
Hache de jet : + 5 pts
Règles spéciales :
Instinct maternel : si Gimli est présent dans un rayon de 20 cm et est engagé dans un combat, sa mère doit
obligatoirement tenter de le rejoindre pour se joindre au combat, même au prix d'un élan héroique.
Tant que Gimli est sur la table, Gweina réussit obligatoirement ses tests de bravoure (comme la règle Garde
du Corps).
Inversement, Gimli se voit doter de la règle spéciale inverse Instinct filial : si Gweina est présente dans
un rayon de 20 cm et est engagée dans un combat, Gimli doit obligatoirement tenter de la rejoindre pour se joindre au combat., même ua prix d'un élan héroique
Tant que Gweina est sur la table, Gimli réussit obligatoirement ses tests de bravoure (comme la règle Garde du Corps).
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Le Mal |
Kragna, par Celeborn du Palantir
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Une nuit, aux portes de Gundabad apparut Kragna. Personne ne sut comment arriva cette gobeline, ni
comment elle s’appelait, mais, curieusement, les sentinelles l’avaient laissé passer. Kragna était entrée
dans les monts brumeux, dans la forteresse gobeline, en l’an 2754 du troisième âge.
Cette gobeline était, selon les standarts gobelins, la beauté parfaite, bien qu’ils n’y attachent que peu
d’importance. Elle avait de grands yeux brillants et la chevelure de la couleur des blés (ce que ils n’avaient jamais vu) et fut donc appelée Kragna (la belle en gobelin)
Elle fut bien accueillie parmi les gobelins, car elle avait envoûté tous ceux qui avaient croisé son chemin.
Aucun, hormis un seul, n’avait pu résister à son charme. Ils éprouvaient un sentiment inconnu jusqu’alors
mais auquel ils ne pouvaient s’y abstraire. Seul le chef ne succombait pas à ce semblant d’amour, car
celui-ci n’était qu’un sortilège lancé par cette dernière et n’avait pas d’effets sur lui. |
Après quelques mois, elle avait ensorcelé un grand nombre de gobelins qui lui étaient dévoués et désiraient
lui plaire. Seul le chef avait remarqué qu’elle était une chamane mais ne pouvait pas s’opposer à elle, car
elle avait désormais presque autant d’influence que lui.
Désirant agrandir son pouvoir et prouver sa loyauté à l’Oeil, elle fit sortir les gobelins de la montagne
pour attaquer les hommes vivant non loin. La bataille fit rage et les gobelins rentrèrent victorieux à la
tombée de la nuit. Kragna s’était néanmoins fait atteindre par une flèche. La blessure était légère, mais,
soucieux de protéger l’objet de leur désir, les gobelins lui obligèrent de porter constamment une très
lourde cotte de maille, ce qui lui déplut terriblement.
Elle ordonna par après des raids à nombreuse reprises, dont les buts étaient d’amasser des objets précieux,
mais surtout magiques, qui lui permettraient d’étaler ses pouvoirs et ainsi évincer le chef. Elle déroba
ainsi un précieux baton de mage et s'empara du trone (si on peut appeler ça comme ça).
Mais Kragna vieillissait, et son pouvoir décroissait. Des mutineries éclatèrent, toujours plus importantes,
et ses sortilèges n’affectaient plus que les gobelins les plus influençables.
Elle se fit finalement poignarder dans son sommeil (bien qu’elle ne dormit presque plus pour éviter cela)
par un gobelin du nom de Morok...
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Kragna la sorcière (60 points) | Garde du corps de Kragna (6 points) |
CC | F | D | A | PV | B | P/V /D |
2/- | 3 | 5 | 1 | 2 | 3 | 2/3*/0 |
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Kragna est équipée d'une lourde cotte de maille et d'un bâton de mage (arme de base à deux mains).
Règles spéciales :
Bâton de mage : au début de chaque tour, Kragna lance un dé, sur 4+ elle pourra dépenser un point de volonté gratuit ce tour.
Adoration : les gobelins ne montrent pas leur lâcheté lorsque Kragna est présente. Pour représenter ceci, tous les gobelins à moins de 14cm d’elle ne possédant pas de points de volonté gagnent 1point en bravoure.
Le charme est rompu : Si Kragna meurt, le sortilège qui pesait en permanence sur les gobelins (n'ayant pas de points de volonté) à moins de 14cm disparaît, et ceux-ci doivent reprendre leurs esprits : ils doivent réussir un test de bravoure ou ne pas se déplacer ce tour (ni tirer, lancer de sorts,...).
Pouvoirs magiques
Frénésie : 3+ (voir livre de règles), Paralysie : 5+ (voir livre de règles)
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Un garde du corps de Kragna est équipé d'une armure, d'une lance et d'un bouclier.
Règles spéciales :
Rares : Kragna peut posséder un maximum de 4 gardes du corps
Garde du corps (voir livre de règles) : ne peut être employé que pour Kragna.
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Haradrims bleus
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A l'extrême Sud du Harad, dans le désert profond vit un peuple sauvage et mystérieux :
les nomages haradrims bleus. Formés de tribus éparses, doués d'une individualité farouche, on suppose que
les Mahud (les dresseurs d'éléphants) en sont une faction spécialisée.
Les Haradrims bleus agissent souvent comme mercenaires pour la cause qui leur semble juste : ils peuvent
donc se retrouver aussi bien du côté du bien que de celui du mal.
Il est supposé que la couleur de leurs vêtements est un hommage à deux enchanteurs mythiques, les mages bleus,
passés dans la région il y a fort longtemps. Ceux-ci auraient formé une caste spéciales de ce ppeuple à des
pratiques magiques.
Les Haradrims bleus portent soit une cuirasse légère, soit un bouclier. leur arme de prédilection est la
lance, bien qu'ils soient également habiles au maniement de l'arc. Résistants aux dures conditins du désert,
ils chevauchent parfois des dromadaires d'une résistance certaine.
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Guerrier haradrim bleu (6 points) | Chef tribal haradrim bleu (45 points) |
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CC | F | D | A | PV | B | P/V /D |
4/4+ | 4 | 4 | 2 | 2 | 4 | 2/1/1 |
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Un guerrier haradrim bleu est équipé d'une armure légère ou d'un bouclier et porte une lance ou un poignard et un arc.
Il peut recevoir l'équipement complémentaire suivant au coût indiqué :
Dromadaire : 7 points
Lance de cavalerie : 1 point
Bannière 25 points
Règles spéciales :
Flèches empoisonnées (voir livre de règles).
Hommes du désert : les haradrims bleus sont habitués aux rudes conditions du désert. Pour eux, un désert ne compte pas comme terrain difficile, contraitement à toutes les autres races.
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Un chef tribal haradrim bleu est équipé d'une armure légère ou d'un bouclier et porte une lance ou un poignard et un arc.
Il peut recevoir l'équipement complémentaire suivant au coût indiqué :
Dromadaire : 12 points
Lance de cavalerie : 5 point
Règles spéciales :
Flèches empoisonnées, Hommes du désert
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Shamane haradrim bleu (40 points) | Dromadaire/Chameau |
CC | F | D | A | PV | B | P/V /D |
4/- | 4 | 4 | 1 | 1 | 4 | 0/4/1 |
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Un shamane haradrim bleu est équipé d'un poignard.
Règles spéciales :
Hommes du désert
Pouvoirs magiques :
Paralysie : 4+ (voir livre de règles), Injonction : 4+ (voir livre de règles).
Tempête de sable (5+) : le déplacement de toutes les figurines est réduit de 50% (soit 25% pour les figurines ennemies). Il n'est plus possible d'employer les armes de jet, quelles qu'elles soient. Ce sort reste en action tant que le schamane possède 1 point de volonté. Ce sort ne peut être employé que sur un terrain désertique. |
Règles spéciales :
Les dromadaires et chameaux sont insensibles au sort Tempête de sable. Ils causent la terreur à la cavalerie ennemie.
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Gruik, orque/gobelin (60 points) |
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Maintenant voilà que les Nains ont réveillé un être ancien et terrible en Khazam-Dûm. Leur avidité à creuser
la roche pour en extraire le Mithril cause leur perte. Et le Balrog (car c'était bien lui), le dernier
survivant de cette puissante race à avoir survécu à la chute de Sauron sème la terreur et la dévastation
dans le royaume de Balin.
Maintenant, par l'odeur (du sang) alléchés, des gobelins un moment chassés par les nains pénétrent à nouveau
en la Moria. Et des trolls des cavernes y fondent à nouveau leur gîte. Et des orques en maraude même, qui y
pénétrent.
Maintenant, un jour, un orque plus téméraire ou plus stupide s'aventure là où ses congénères hésitaient
encore à le faire. Et il découvre un baril de la fameuse bière naine, qu'il déguste à loisir, y puisant un
courage nouveau pour pénétrer plus avant. Et il rencontre une accorte gobeline (et non une cohorte gobeline,
comme certains l'écrirent par la suite) à la recherche de petits champignons mauves (ceux qui font faire de
beaux rêves). L'orque, sous l'emprise de la boisson, et la matrone gobeline qui avait goûté à quelques
champignons (juste pour vérifier que c'était les bons), se livrèrent à des activités que la morale et la
décence réprouvent, et que l'histoire a préféré ne pas commenter. Quel a été l'instigateur, et le partenaire
était-il consentant ? Nul ne le sait. Mais un peu plus de 9 lunaisons plus tard, cet accouplement
improbable voit la venue au monde de Gruik'sk bourloug graousti, ce qui signifie en bas-gobelin
"Celui qui fait mal, autant lors de sa conception que lors de sa naissance".
Maintenant, il a hérité de sa mère le teint verdâtre, et de son père des yeux jaunes et une stature plus
imposante que celle d'un gobelin normal. Cela en fait longtemps un proscrit parmi les autres jeunes gobelins,
qui le persécutent à loisir. Et lui de clamer dans les couloirs déserts "je suis le mal aimé...". Cette
litanie incessante en vient même à couvrir le son des tambours des profondeurs. Un vieux shamane gobelin
prédit même qu'elle résonnera encore des millénaires plus tard...
Maintenant, alors qu'il prend de l'âge, sa force se développe, et les autres gobelins évitent désormais de
lui chercher querelle, tout en rejetant derechef sa présence. Seul dans les sombres couloirs de la Moria, il
rêve de vengeance et de gloire. Il accumule différents artefacts nains, dont des plaques métalliques d'une
grande robustesse dont il se fait une armure, et un merveilleux pic de mineur à la solidité incomparable.
Son habileté à modifier les créations des nains devient célèbre : il transfiorme ainsi le redoutable Heaume
de Chatzuk en un splendide cendrier et une épe gravée de runes elfiques coiffée d'un Palantir soigneusement
évidé en un lampadaire qui s'allume automatiquement lorsque lui ou un de ses congénères entre dans la
pièce... Il prend toutefois garde à ne pas trop se manifester auprès du Roi, car celui-ci craint
toujours de se voir déposséder de son trône par un rival plus puissant : chez les gobelins, le seule façon
de devenir Roi est de tuer le roi précédent. |
Maintenant, sa force va grandissante, et le roi éprouve de plus en plus de crainte envers lui. Il décide de
fuir la Moria, muni de sa solide armure en métal nain et de son pic de mineur.
Maintenant, à peine à l'extérieur, il est fait la rencontre de groupe d'orques. Quelques blessés plus tard,
il est accepté au sein du groupe, et mené jusqu'à une forteresse . Il s'y exerce plusieurs années à l'art de
la guerre.
Maintenant, remarqué par les servants du seigneur sombre, il est promu au grade de capitaine et se voit
offrir un bouclier aux armes de Sauron.
Maintenant, toujours fourbe, lâche et souffrant de ses origines, Gruik'sk bourloug graousti, devenu depuis
Gruik (parce que uniquement "Celui qui fait mal", c'est quand même plus classe), cherche surtout à ne pas
périr. Son armure lourde naine et son pic lui sont à cet effet d'une aide récieuse. |
CC | F | D | A | PV | B | P/V/D |
4/0 | 4 | 8 | 2 | 2 | 3 | 2/1/1 |
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Gruik est équipé d'une armure lourde naine, d'un pic de mineur et d'un bouclier.
Règles spéciales :
Pic de mineur : son pic de mineur, forgé par les nains, est d'une solidité remarquable. Pour représenter cela, ajoutez 1 à chaque jet de dé pour blesser. (cela ne s'applique qu'au premier lancer, et non à tout lancer supplémentaire ou relance de dé).
Courage, fuyons ! : Comme il a été dit, Gruik est particulièrement lâche et tient par-dessus tout à sa survie. De ce fait, il ne peut charger un ennemi que si au moins une autre figurine l'a chargée également Si un déplacement l'amène seul dans la zone de contrôle d'un ennemi, il doit poursuivre ce déplacement en s'éloignant de celui-ci, en sens inverse de son mouvement intiall.
Cavernicole (voir livre de règles) |